The 37Th Mandala
Марк Лэйдлоу — американский писатель, работает сценаристом и игровым дизайнером в компании. Наиболее известен тем, что является автором сценария игр серии (не считая аддонов Blue Shift, Opposing Force и Decay, написанных в сотрудничестве с Лэйдлоу). Биография Марк Лэйдлоу родился 3 августа года. Он жил и рос в Лагуна Бич, Калифорния. Позже поступил в Орегонский университет, где пытался программировать на перфокартах.
Марк Лэйдлоу — американский писатель, работает сценаристом и игровым дизайнером. Half-Life (с англ. — «период полураспада») — компьютерная игра в жанре научно-фантастического.
Потом он написал несколько рассказов и Dad's Nuke — свой первый роман, изданный в году. Потом им было написано несколько рассказов.
Однако, чтобы заработать на жизнь, он 10 лет работал секретарём по правовым вопросам в Сан-Франциско. До этого он играл в компьютерные и аркадные игры, но не был заинтригован. До этого ему уже доводилось встречаться с Doom, созданной id Software. Игра была слишком реалистичной, и он не смог играть в неё. Но его восприятие поменялось после того, как он сыграл в Myst. Будучи увлечённым этой игрой, он купил себе новый компьютер, чтобы иметь возможность играть дома. Благодаря этому новому увлечению, он пишет роман The Third Force, основанный на мире компьютерной игры Gadget.
Его любимой игрой является Thief: The Dark Project. Когда он писал статью о Quake для Wired Magazine, он понял, что быть игровым дизайнером — самая лучшая работа на Земле. Работая с другими игровыми дизайнерами, он понял, что также хочет поучаствовать в дизайне какой-нибудь игры. В 1997 году он стал сотрудником тогда ещё молодой команды разработчиков из Сиэттла — Valve. Там он начал работать над сюжетом игры и дизайном уровней.
Позже он работал над аддонами Half-Life, Half-Life 2 и над её эпизодами. Также он координировал общую работу над проектом, связывал команду, перенося её идеи между её членами. В Valve он разделил офис с создателями Old Man Murray, (победитель награды Game Developers Choice 2006 за соавторство Psychonauts) и Четом Фалисзеком (победитель награды Bafta за ). Потом в его команду также вошли.
Именно он в большинстве своём отвечает на письма о 'е по e-mail, отказывая в выдаче информации. Марк Лейдлоу в Valve Лейдлоу работал с командой над созданием общей сюжетной линии игры — он переносил идеи между программистами, художниками и дизайнерами. Так что не удивительно, что его иногда называли «гемоглобином» команды.
Лейдлоу можно просто назвать писателем игры, но его роль гораздо глубже. «Я отвечаю за сюжет, но то, что я делаю, служит геймплею», говорит он. «Я был бы просто счастлив, работать над игрой, в которой нет ни строчки диалогов».
Автор полдюжины странных романов: 'Dad's Nuke', 'Neon Lotus', 'The 37th Mandala' и другие. Игры показали Марку новый путь для рассказа своих историй. В результате, в 1997 году он присоединился к молодой команде из Сиэттла - Valve, основатель которой, Гейб Ньюэлл, думал в таком же ключе. Они оба хотели совместить шутер от первого лица с сильно сюжетной линией, и посмотреть что из этого получится. В результате получился Half-Life. Игра с первых же кадров выделялась на фоне игр своего жанра.
Первые минуты - никаких перестрелок и т.п., просто диалоги персонажей, знакомство с окружающей обстановкой и создание атмосферы. Для FPS это был смелый и необычный шаг, высоко оценённый игроками по всему миру: более 8 миллионов проданных копий и более 50 наград игра года.
Microsoft Windows 19 ноября 1998 27 ноября 1998 PlayStation 2 14 ноября 2001 30 ноября 2001: 15 — 15 Certificate: Z — Ages 18 and up only ELSPA: 15+: M — Mature: MA15+ — Mature: 16: и. Технические данные, Режимы игры, Носители, или через Изначальные //, процессор 133 МГц, 24 МБ (рекомендуется 32 МБ) Текущие см. Ниже., Half-Life (с — «») — в жанре, разработанная компанией и изданная 19 ноября.
Технически игра основана на значительно переработанном. В 2001 году студия портировала Half-Life на игровую приставку Sony. Также игра разрабатывалась для платформы Sega, но релиз был отменён. В январе 2013 года портировала игру. Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры.
Другой сильной стороной Half-Life называют противников. Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвела революцию в жанре шутера от первого лица и положила начало новому этапу его развития.
Вы сможете использовать все 4 устройства одновременно. Например, флешку, мышку, клавиатуру и картридер. 4 вместо одного Разветвитель используется, когда вам не хватает USB портов в компьютере, либо порты расположены неудобно. USB хаб имеет 4 USB-входа, в которые вы можете подключить одновременно 4 разных устройства. 
Игра получила множество положительных отзывов от игровой прессы. Более 50 игровых изданий признали Half-Life «Игрой года», а журнал трижды называл её «лучшей игрой из когда-либо созданных». На волне успеха игры были выпущены несколько:,. Кроме того, было создано много официальных, в том числе сетевых:, (англ.). В было выпущено продолжение —, также признанное «Игрой года» большинством изданий. Содержание. Сюжет История игры рассказывается без помощи видеовставок, разрывов во времени и подобных им приёмов.
Развитие сюжета происходит при помощи сцен, функционирующих непосредственно внутри игрового действия. Игровой процесс и подача сюжета при таком подходе образуют единое целое. Игра не разделена на уровни или миссии; деление игрового мира на карты вызвано техническими ограничениями. За всеми событиями игрок наблюдает глазами главного героя —. Выслушивая очередной или же наблюдая за важным сюжетным событием, игрок не утрачивает контроль над главным героем, за исключением нескольких скриптовых сцен.
В то же время самого персонажа нельзя увидеть со стороны или услышать его голос. Все эти приёмы способствуют погружению игрока в игровую реальность, создавая эффект присутствия.
Большое влияние на сюжетную линию и угнетающую атмосферу Half-Life оказал сериал «», особенно серия «», а концепция игры родилась под впечатлением от повести Стивена Кинга «» и сериала «». Предыстория и завязка сюжета Действие игры происходит в гигантском сверхсекретном научно-исследовательском комплексе ( Black Mesa — «Чёрная »), который находится в недрах горы, расположенной в штате.
Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник, в области, работающий в лаборатории аномальных материалов, которая находится в Чёрной Мезе. Главы Названия некоторых перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией.
Например, «Residue Processing» означает также вычисление на с помощью. Black Mesa Inbound (Прибытие в Чёрную Мезу) Гордон Фримен прибывает в «Чёрную Мезу» для работы в лаборатории аномальных материалов. Вся глава состоит из поездки Фримена на монорельсовом поезде, в течение которой он может составить впечатление об общем облике и масштабах исследовательского центра. Anomalous Materials (Аномальные материалы). Каскадный резонанс Фримен получает, необходимый для работы в опасных условиях, и направляется в тестовую камеру С-33/а сектора C для участия в эксперименте. В ходе опыта изучаемый кристалл помещается под луч антимасс-спектрометра ( Anti-Mass Spectrometer), что вызывает неконтролируемое явление, именуемое « каскадным резонансом» ( Resonance Cascade).
Unforeseen Consequences (Непредвиденные последствия) Фримен оказался в числе выживших после ужасной катастрофы, исказившей до неузнаваемости облик исследовательского центра. Вследствие каскадного резонанса начался портальный шторм ( Portal Storm), представляющий собой беспорядочное открытие и закрытие порталов между Землей и миром.
В Чёрную Мезу начали телепортироваться инопланетные существа, ведущие себя крайне агрессивно. В этой ситуации доктор ( Eli Vance) просит Гордона выбраться на поверхность и вызвать помощь. Office Complex (Офисный комплекс) Отбиваясь от пришельцев, Гордон Фримен пытается добраться до поверхности, пользуясь помощью выживших учёных и охранников в многочисленных офисах комплекса. «We’ve Got Hostiles» («Мы встретили неприятеля») Гордон выясняет, что правительство выслало спецподразделение ( Hazardous Environment Combat Unit) с заданием уничтожить все следы эксперимента и всех его свидетелей. Так, HECU принимается к зачистке Чёрной Мезы от пришельцев и сотрудников исследовательского комплекса.
Гордон выбирается на поверхность, но высадка десанта вынуждает его искать другой путь в недрах комплекса. По словам одного из выживших учёных, единственный путь к спасению — комплекс «Лямбда» ( Lambda Complex). Фримен отправляется туда.
Blast Pit (Отводной колодец) Путь через шахту для испытаний преграждает гигантское существо с тремя щупальцами — ( Tentacles). Для достижения цели Фримену приходится восстановить подачу топлива, окислителя и энергии к двигателю и выжечь эту внеземную форму жизни испытательным запуском.
Power Up (Подача питания) Дальнейший путь к комплексу «Лямбда» лежит через железную дорогу, но генератор питания отключен. Фримену предстоит обеспечить подачу питания к рельсам, но путь ему преграждает огромное инопланетное существо — ( Gargantua). Гордон заманивает пришельца к генератору, запускает его, и мощный электрический разряд убивает монстра. On A Rail (По рельсам) Продвижение Фримена по железной дороге осложняется постоянными стычками монстров и военных. Один из уцелевших охранников сообщает Гордону, что команде «Лямбда» для наведения порядка в Чёрной Мезе необходим спутник на орбите. Гордон, следуя новой цели, добирается до ракетного комплекса и запускает космический аппарат.
Apprehension (Задержание) Перед тем, как Фримен продолжит путь, ему предстоит убить опасного водного пришельца — ( Xenotherus ichtycanthus). В конце главы Гордон впервые сталкивается с таинственными ( Black Operations). Учёный с боем пробивается через них, но солдатам HECU удаётся взять Фримена в плен, оглушив его, из-за чего Гордон теряет сознание.
Фримен временно приходит в себя и видит, что солдаты его куда-то несут, а затем снова «отключается». Чтобы избавиться от учёного, солдаты сбрасывают его в мусорный пресс. Residue Processing (Переработка отходов) Гордон очнулся на дне мусоросборника без единого оружия. Учёному удаётся выбраться из пресса, по пути найдя лишь монтировку. Ему приходится пройти путём, который проходят перерабатываемые отходы. Questionable Ethics (Сомнительная этика) Фримен пробирается через секретные лаборатории, где изучались существа из мира Зен. Спасая несколько учёных, оказавшихся заблокированными в комплексе, Гордон продолжает свой путь и выбирается на поверхность.
Surface Tension (Поверхностное натяжение) На поверхности дела обстоят ничуть не лучше, чем под землёй. Фримен уничтожает несколько военных машин и вертолётов, пробирается через заминированное здание, и, воспользовавшись системой наведения, вызывает несколько мощнейших авиаударов, чтобы убить ещё одного Гаргантюа и вскрыть запечатанный проход к комплексу «Лямбда». «Forget About Freeman!» («Забудьте о Фримене!») Военные начинают эвакуацию. Покинутая ими Чёрная Меза подвергается массированной бомбардировке с воздуха. А тем временем Гордон пробивает себе путь к комплексу «Лямбда». Lambda Core (Ядро Лямбды) Оказавшись в комплексе «Лямбда», Фримен запускает и восстанавливает подачу энергии, что делает возможным открытие портала прямо.
Как объясняют учёные команды «Лямбда», сила какого-то могущественного существа на «другой стороне» не позволяет закрыть межпространственные порталы и избавиться от последствий каскадного резонанса. Задача Гордона заключается в том, чтобы найти и уничтожить это существо. Перед отправлением в Зен один из учёных даёт Гордону модуль, позволяющий совершать прыжки на бо́льшую дистанцию. Xen (Зен) Фримен попадает в загадочный и опасный мир пришельцев, состоящий из парящих над бездной островов (астероидов).
Отбиваясь от немногочисленных представителей местной фауны, Гордон находит телепорт, позволяющий двигаться дальше. Gonarch’s Lair (Логово Гонарча) Фримен попадает на очередной остров, на котором обитает огромное паукообразное существо — ( Gonarch), являющееся маткой. Для атаки Гонарч использует: для ближнего боя удары ногами, для дальнего боя выплёскивает неизвестную химическую жидкость. Также он может извергать маленькие, которые сразу же берутся атаковать Гордона. Учёный побеждает Гонарча и продолжает путь.
Interloper (Нарушитель) По мере продвижения Фримену начинают противостоять разумные существа. Пробираясь по территории пришельцев, Гордон оказывается на огромном инопланетном заводе, где обнаруживает солдат- ( Alien Grunt), находящихся в капсулах. В конце главы Гордон находит телепорт и прыгает в него. Nihilanth (Нихилант) Фримен добирается до того самого существа, которое мешает закрыться пространственному разлому.
Он пытается уничтожить учёного, атакуя его чем-то напоминающим молнии или дуговые разряды и направляя на него порталы. Если Гордон попадается в порталы, то они телепортируют учёного в различные места Зена. Отбиваясь от Нихиланта, и, Гордон уничтожает кристаллы, подпитывающие силу лидера пришельцев, а затем и самого Нихиланта. После этого гибель самого Фримена в обрушивающейся комнате, казалось бы, неминуема, но его спасает загадочный человек с кейсом —.
Endgame (Конец игры) Гордон Фримен оказывается на платформе, напоминающей лифт, а перед ним стоит, который посредством мгновенной телепортации показывает плачевные кадры разбитой земной бронетехники и авиации под небом Зена — следствие каскадного резонанса и портального шторма. G-Man предлагает Гордону Фримену работать на него В конце концов, Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Чёрная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время. При этом загадочный человек говорит Фримену, что доволен его действиями и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него.
Гордон стоит перед выбором:. Шагнув в телепорт за открывшейся дверью вагончика, Фримен может принять предложение о работе, после чего G-Man поместит учёного в, где тот будет ожидать своего возвращения в продолжении Half-Life 2. В противном же случае, безоружный Гордон телепортируется в неизвестное место Зена, оказавшись окружённым бесчисленным количеством грантов. Любой осуществлённый выбор приводит к завершению игры Half-Life. Сюжет продолжения предполагает, что Гордон принял предложение ’а. В определённых локациях учёные и охранники важны для прохождения игры — без их помощи невозможно открыть некоторые двери и, если убить такого персонажа, то на экране появляется следующее уведомление: «Объект: Фримен.
Статус: оценка способностей прекращена. Посмертное заключение: объект не смог эффективно использовать человеческие ресурсы для достижения цели.» и игра закончится.
Игровой процесс Являясь, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы. Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов.
Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки, или пользуясь стационарными зарядными станциями.
В любое время игроку доступны загрузки и сохранения. Характерной особенностью геймплея Half-Life является постоянное взаимодействие игрока с окружающей средой. Например, игрок может пододвинуть ящик, чтобы забраться на нужную высоту, или набросать в воду лёгких бочек, чтобы перебраться на противоположный берег. На основе интерактивности окружения построено множество, которые могут потребовать от игрока сообразительности.
Другое проявление интерактивности окружения — возможность использования стационарного оружия, такого как орудие. Другой пример использования нестандартного оружия — вызов авиаудара по противнику при помощи задания цели на электронной карте. В качестве выступает, поездке на которой посвящена целая глава. Особым элементом геймплея являются так называемые джамп-пазлы. Игроку приходилось прыгать по платформам, корректируя в полёте дальность и направление прыжка. Джамп-пазлы достигли своего апогея в главе « Зен», где игрок прыгает на огромные расстояния по летающим островкам при уменьшенной с «модулем длинных прыжков» на костюме. Противники и союзники В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники.
Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока не тронут их. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока. Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории:. Враги-пришельцы из пограничного мира. К их числу относятся такие монстры, как,.
Также у пришельцев есть лазерная пушка, но она встречается всего один раз в главе «Забудьте о Фримене!». Подразделения армии США, прибывшие в Чёрную Мезу для уничтожения последствий катастрофы и всех её свидетелей. К их числу относятся профессиональные солдаты из и тренированные убийцы —. Солдаты HECU располагают больши́м арсеналом станкового оружия и военной техники (как наземной, так и воздушной). Они начинают сразу атаковать врага, если заметят его. Кроме того, в Чёрной Мезе кое-где расставлены автоматические пулемётные установки (турели), которые активируются, если задеть луч красного лазера или подойти вплотную. Гражданские лица — сотрудники центра, которые до катастрофы были коллегами, а после стали его союзниками.
Охранники обеспечивают огневую поддержку и имеют доступ к закрытым для игрока помещениям. У учёных также есть определённый уровень допуска, позволяющий им дать игроку доступ к некоторым помещениям, пройдя сканирование сетчатки глаза. К тому же, если игрок сильно ранен, они могут подлечить его.
В этой сцене игрок должен пересечь водохранилище по плотине, охраняемой вертолётом «» и группой солдат Оружие Арсенал оружия в Half-Life представляет собой комбинацию из земного и инопланетного вооружения. Кроме изредка доступных турелей и стационарных орудий, игрок использует для уничтожения врагов носимые с собой 14 видов оружия. Многие из них имеют также альтернативный режим стрельбы. Единственным оружием ближнего боя является, которая стала символом. Из огнестрельного оружия присутствуют, с подствольным 40-мм гранатомётом, и ATGM-4000, а оружием служит. Инопланетное оружие представлено стреляющим самонаводящимися «осами» биологическим ружьём («») и маленькими плотоядными (названными в честь персонажа поэмы «» ), которые без разбору атакуют все наземные цели.
Во второй половине игры Фримен добывает мощное экспериментальное оружие: тау-пушку и пушку. Также игрок может использовать против скоплений врагов взрывчатые боеприпасы типа осколочной и радиоуправляемого, а с лазерным сенсором позволяют организовывать опасные ловушки для противников.
Сетевая игра в Half-Life включает командный и одиночный -режимы. В многопользовательском режиме были изменены некоторые параметры оружия для большей сбалансированности и динамичности игры, в частности, была увеличена отдача тау-пушки.
Разработка Системные требования Минимальные Рекомендуемые Microsoft 500 МГц 800 МГц Объём 96 МБ 128 МБ минимум 16 МБ видеопамяти 32 МБ и более видеопамяти DirectX-совместимая доступ в Интернет, 12.04 Dual-core от Intel или AMD на 2.8 ГГц Объём 1 ГБ nVidia GeForce 8600/9600GT, ATI/AMD Radeon HD2600/3600 -совместимая доступ в Интернет, 10.6.3 Объём 1 ГБ NVIDIA GeForce 8 и выше, ATI X1600 и выше, Intel HD 3000 и выше доступ в Интернет, Half-Life стала первой разработкой студии Valve Software, основанной в 1996 году выходцами из —. Их мечтой было сделать страшный, для этой цели они даже лицензировали. Поначалу компании было трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками. Но была очень заинтересована изданием 3D-Action-игры, особенно созданной на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под своё крыло. На ранних этапах разработки игра носила кодовое название Quiver (с — «дрожь» или «колчан для стрел»).
Игра создавалась по мотивам повести «», в которой эксперименты на военной базе Арроухэд ( Arrowhead, букв. «наконечник стрелы») привели к вторжению на Землю монстров из параллельного мира.
На концепцию игры также повлияли телесериалы «» и «», в частности, серия последнего «» (1963), в которой учёные, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир. Объяснял в интервью, что название «Half-Life» (означающее ) было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «λ» , обозначающую в уравнении. Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death» — «полусмерть», по аналогии с «Half-Life», что буквально означает «полужизнь». Главный герой игры, учёный, позже получивший имя, поначалу был безымянным; его ранняя модель, с густой бородой и крупным телосложением, носила шуточное название «Иван — Космический Байкер» ( Ivan the Space Biker).
Сценарист намеревался дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь. Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии. Первоначально охранники и учёные, работавшие в исследовательском центре «», где происходит действие игры, должны были быть противниками игрока. Разработчик искусственного интеллекта Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком, вместо того чтобы с ним сражаться — так было легко проверять их способности к навигации в пространстве. Однако разработчикам так понравилась необычная для того времени идея с союзниками игрока, что в результате роль Фримена была изменена, а сама игра подверглась полной переработке. Впервые Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке.
Half-Life стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным. В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala, для работы над сюжетом и персонажами игры.
Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с, но тогда в Valve решили, что игра ещё не готова к выпуску. В 2003 году в разделе «Making Of» журнала Гейб Ньюэлл затронул тему трудностей, связанных с дизайном уровней на раннем этапе разработки игры. Дизайнерами постоянно собирался уровень, включающий в себя всё оружие, всех врагов, скриптовые сцены.
Этот единственный уровень вдохновлял студию для продолжения работы над игрой, поскольку разработчики видели плод своих трудов и могли чувствовать, как далеко они продвинулись. В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни в год выхода игры. На -1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра». Дата выхода ещё несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года.
Half-Life: Day One Half-Life: Day One — официальная игры, выпущенная 1 сентября, то есть примерно за месяц до выпуска Half-Life, в отличие от, выпущенной уже после выхода игры. Half-Life: Day One не была доступна широкой публике, как Half-Life: Uplink, так как распространялась в -варианте вместе с новыми по тем временам. Half-Life: Uplink Half-Life: Uplink — ещё одна демоверсия Half-Life, выпущенная. Uplink представила игрокам основные типы врагов, персонажей и оружия из полной версии игры, но в отличие от других официальных демоверсий, Half-Life: Day One и: Demo, уровни и сценарий взяты не из оригинальной игры. Uplink является вырезанным на стадии разработки эпизодом из Half-Life; его события должны были происходить перед главой « Ядро Лямбды». Помимо вырезанного эпизода Uplink включает в себя тренировочный уровень « Курс подготовки» из полной версии Half-Life.
Uplink стал доступен для скачивания после выхода Half-Life, позже он был включён в издание Half-Life — Game of the Year Edition, в качестве дополнения. Эпизод издавался и в -версии Half-Life, но для его разблокировки требуется демодиск журнала Sony Underground Demo June 2002/ Playstation Magazine № 57. Оценки игроков и критиков Рецензии Сводный рейтинг Агрегатор Оценка 94,28% (PC) 83,23% (PS2) 96/100 (PC) 87/100 (PS2) 94 / 100 Иноязычные издания Издание Оценка 9 / 10 A 9,4 / 10 (PC) 8,8 / 10 (PS2) 9,5 / 10 (PC) 9,1 / 10 (PS2) 9,3 / 10 Русскоязычные издания Издание Оценка 95% 93% Half-Life была принята игроками позитивно, получила множество положительных отзывов и наград. По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, а к 2008 году было продано уже 9,3 миллиона копий. По данным на декабрь 2017 года, в сервисе цифровой дистрибуции Steam игру приобрели примерно 6,8 миллионов игроков. Half-Life получила хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов.
Джефф Грин в писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён ». В обзоре рецензент заключил, что Half-Life стала представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, и после её выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно». Описал её как «демонстрация системы мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица».
IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр. В ретрообзоре от «» отмечается, что именно непрерывное повествование без видеовставок и текстовых приложений сделало Half-Life настоящим шутером от первого лица, а сюжет после этого начал играть важную роль в данном жанре видеоигр. Утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё, а в 2007 году Half-Life была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot. В 2004 году провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён, Half-Life и здесь уверенно победила, обойдя в финале.
Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названа несколькими рецензентами революционными. Писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это». Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными». MyGamer отмечает, что на протяжении всей игры «живость игрового мира по-настоящему обволакивает и Фримена, и игрока».
В рецензии главным достоинством игры названо именно взаимодействие игрока с окружением и разнообразие ситуаций, с которыми сталкивается протагонист, а другие аспекты игры оценены как выполненные просто на достойном уровне. «Игромания» пишет, что разработчики в первую очередь пытаются «заселить игрока в живой мир, а уже затем — дать в руки оружие», а игрок в процессе прохождения развивается вместе с главным персонажем.
Музыка и остальное звуковое сопровождение Half-Life также способствуют погружению в игровую атмосферу. Рецензент IGN отмечает, что каждый звук в игре может служить тревожным сигналом встречи с чем-то новым и страшным, отдельно выделив хитроумное применения звуков переговоров между вражескими солдатами.
В рецензии звуковые эффекты и озвучивание оценены как одинаково великолепные, усиливающие ощущение у игрока, что он «глубоко увяз в настоящем кошмаре». Пишет, что ненавязчивая музыка вносит существенный вклад в создание общей атмосферы, а шквал звуковых эффектов значительно улучшает впечатление от прохождения игры. Многие критики особенно отметили проработку противников. В IGN похвалили в первую очередь слаженные действия: «просто удивительно, как хорошо может быть реализован искусственный интеллект, и он, вероятно, стоит того, чтобы играть в Half-Life лишь ради сражений с пехотинцами».
В обзоре журнала отмечено, что противники иногда совершают самые неожиданные выходки, а инопланетные монстры и «наделены лучшим ИИ, который когда-либо был в PC-играх». В рецензии также пишется, что враги не позволяют спокойно уничтожать себя из безопасного места, как в, они пытаются обходить с флангов и заставляют игрока покидать укрытия. Рецензент Absolute Games назвал искусственный интеллект довольно интересным, хоть и не идеальным, указав на заметное значение системы, в случае сбоя которой противники находятся в замешательстве и неадекватно реагируют на протагониста. Кроме многочисленных похвал некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков.
В первую очередь это относится к заключительной части игры c отправкой игрока в; например, в рецензии на Just RPG пишется, что это похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности. Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля). Портирования PlayStation 2 В Half-Life была на усилиями студии. Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей, оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность и получила кооперативное дополнение, называемое, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, Джину Кросс и Колетт Грин.
Dreamcast. Основная статья: Прочие платформы Версия для, которая была вполне готова, так и не вышла в свет. Данный порт был отменён из-за несовместимости с -версией. Создатели также поняли, что модификации для PC-версии Half-Life не подходят к Macintosh-порту. Игра была портирована на энтузиастами из команды SDLash3D. Для этого был использован совместимый с GoldSrc движок, исходный код доступен на, где и была выложена первая стабильная версия в мае 2015 года.
Управление в этом порте адаптировано для сенсорных экранов, присутствует совместимость с некоторыми дополнениями и модификациями, в частности,. Данная разработка позволила запускать Half-Life, например, на «».

Мобильная версия движка Xash3D под названием Xash3D FWGS ( Flying With Gauss), позволяющая запустить игру путём копирования папки valve в директорию xash, вышла на в 2015 году , а с 2017 года портируется. Последующие разработки Дополнения. Основные статьи:, Для оригинальной Half-Life были выпущены три дополнения от: и. Сюжеты основной игры и её официальных дополнений очень плотно переплетаются между собой. События, произошедшие в основном сюжете, отражаются и в дополнениях: в некоторых местах можно увидеть буквально в шаге от себя или прыгающего в портал. По замыслу, все события — и основного сюжета, и официальных дополнений — происходят одновременно, в результате чего пути героев могут пересекаться, а события влиять как на одно дополнение, так и на другое.
Возвращает игрока в, но в этот раз главным героем является капрал спецподразделения (которое противостояло Гордону в оригинальной игре). Дополнение добавляет несколько новых видов оружия и врагов, несколько моделей, новые карты и сюжет. Это дополнение меньше Half-Life: 11 глав против 18 в оригинале. В Blue Shift игрок выступает в роли охранника Барни даёт возможность поиграть уже за охранника, (это дополнение изначально разрабатывалось для Dreamcast-версии, но после её отмены было выпущено на РС). Blue Shift добавляет, улучшающий внешний вид Half-Life и Opposing Force (в частности, увеличивает количество в моделях и добавляет более качественные текстуры). Blue Shift — сравнительно небольшое дополнение, даже по сравнению с Opposing Force., изначально вышедшая как дополнение к версии для PlayStation 2, предполагает совместную игру двух игроков, которые вместе сражаются и разгадывают загадки.
23 сентября 2008 года группой украинских энтузиастов была выпущена модификация, представляющая собой неофициальный порт игры на PC. В был выпущен сборник Half-Life Platinum Collection. Он включал:. Half-Life. В 2002 году сборник был переиздан с добавленным в него. В 2005 году был выпущен новый сборник «», содержащий Half-Life, два официальных дополнения и Team Fortress Classic.


Основная статья: Продолжение, Half-Life 2, впервые было продемонстрировано на в мае, что вызвало вспышку интереса к игре. В нём игрок снова играет Гордоном Фрименом, на этот раз примерно через 20 лет после инцидента в Чёрной Мезе, в городе «», где он должен сражаться вместе с повстанцами против тоталитарного режима —. После ряда задержек Half-Life 2 была выпущена 16 ноября. Сиквел также получил преимущественно позитивные оценки от критиков и игроков, не менее 39 изданий признало Half-Life 2 игрой года. Модификации. Основная статья: Благодаря открытой архитектуре движка, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни.
Некоторые модификации представляют собой отдельные игры с собственным сюжетом и геймплеем, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами (яркий пример — игра ). Valve не препятствовала созданию сторонних модификаций и даже выпустила, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life.
Книга Биоэтика. Учебник Хрусталев Ю.М. Цена и подробная информация о книге. Биоэтика учебник хрусталев. 3 Хрусталев, Юрий Михайлович. 5 Лопатин, Петр Вячеславович. Биоэтика: учебник / П. Также в других словарях: Биоэтика — (от др. Βιός жизнь и ἠθική этика, наука.
SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модификаций, таких как (CS), (TFC), (DOD), (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатная командная многопользовательская модификация с названием Underworld Bloodline, созданная для продвижения фильма «». Переиздание.
Основная статья: Задачу переноса игры на движок Source с целью значительного улучшения графики и сохранения оригинальной атмосферы решили выполнить независимые разработчики Crowbar Collective (ранее Black Mesa Team). Проект под названием в течение восьми лет находился в стадии разработки, лишь 14 сентября 2012 года первая часть игры (гла́вы до ) стала доступна для бесплатной загрузки на официальном сайте проекта, а заключительную часть разработчики планируют выпустить в виде другой модификации. Саундтрек Саундтрек Half-Life написан композитором. «Adrenaline Horror» — 02:09.
2. «Vague Voices» (Black Mesa Inbound) — 02:11. 3. «Klaxon Beat» — 01:00. 4. «Space Ocean» (Echoes of a Resonance Cascade) — 01:36.
5. «Cavern Ambiance» (Zero Point Energy Field) — 01:39.
6. «Apprehensive Short» — 00:23. 7. «Bass String Short» — 00:08.
8. «Hurricane Strings» (Neutrino Trap) — 01:33. 9. «Diabolical Adrenaline Guitar» (Lambda Core) — 01:44. 10. «Valve Theme Long Version» (Hazardous Environments) — 01:22. 11.
«Nepal Monastery» — 02:08. 12. «Alien Shock» (Biozeminade Fragment) — 00:36. 13. «Sirens in the Distance» (Triple Entanglement) — 01:12. 14.
«Nuclear Mission Jam» (Something Secret Steers Us) — 02:00. 15. «Scared Confusion Short» — 00:16. 16. «Drums and Riffs» (Tau-9) — 02:03. 17.
«Hard Technology Rock» — 01:40. 18.
«Steam in the Pipes» (Negative Pressure) — 01:55. 19. «Electric Guitar Ambiance» (Escape Array) — 01:24. 20. «Dimensionless Deepness» (Dirac Shore) — 01:24. 21. «Military Precision» — 01:20.
22. «Jungle Drums» — 01:49. 23.
«Traveling Through Limbo» (Singularity) — 01:17. 24.
«Credits / Closing Theme» (Tracking Device) — 01:39. 25. «Threatening Short» (Xen Relay) — 00:37. 26. «Dark Piano Short» — 00:17.
27. «Sharp Fear Short» — 00:06 Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны для сиквела. Примечания. Юрий Цуканов. Half-Life Inside.
Проверено 15 февраля 2013. 15 февраля 2013 года.
Проверено 15 февраля 2013. 15 февраля 2013 года. Проверено 15 февраля 2013. 15 февраля 2013 года.
Reviews. Half-Life (англ.) //: журнал. —, 1998. — December ( no. ↑ (англ.). Проверено 28 декабря 2017. 25 января 2012 года. Проверено 24 мая 2011. 25 января 2012 года.
7 мая 1999 года. Half-Life Inside (8 декабря 2005). — пер. Юрия Цуканова. Проверено 21 января 2016. 25 января 2012 года.
Anthony Chau. (18 June 2001). 25 января 2012 года. Shane Satterfield. (15 June 2001). 25 января 2012 года.
Константин Ходаковский. (25 января 2013). Проверено 6 февраля 2013.
Michael McWhertor. Polygon (25 January 2013). Проверено 10 октября 2014. ↑ (англ.). 25 января 2012 года.
↑ (англ.). 25 января 2012 года.
25 января 2012 года. ↑ Carlos Legorreta. MyGamer (13 September 2004). 25 января 2012 года. ↑ Ron Dulin. Проверено 23 августа 2012. 16 октября 2012 года.
↑ (англ.). Проверено 3 ноября 2011. 16 октября 2012 года.
↑ (англ.). 25 января 2012 года. 25 января 2012 года. ↑ Hodgson, David.
Half-Life 2: Raising the Bar. — Prima Games, 2004. — 287 p. —. Mitchell, Heather.
Half-Life instruction manual., 1998. — P. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года.
Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года. Planet Half-Life.
Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года.
Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года.
Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года. Planet Half-Life.
Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013.
5 сентября 2013 года. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013.
5 сентября 2013 года. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013.
5 сентября 2013 года. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года. Planet Half-Life.
Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года. Planet Half-Life.
Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013.
The 37th Mandala Перевод
5 сентября 2013 года. Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года.
Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. 5 сентября 2013 года.
Помещение Гордона в стазис не было показано в Half-Life. Об этом событии стало известно во второй части серии, Half-Life 2. Обзор сюжета Half-Life 2 на сайте Half-Life Fallout. Mitchell, Heather. Half-Life instruction manual., 1998. — P. PlayGround.ru. Проверено 27 августа 2012.
16 октября 2012 года. Planet Half-Life. Проверено 27 августа 2012. 16 октября 2012 года. Ayen, Roy Cowan and Sébastien Andrivet.
Проверено 27 августа 2012. 16 октября 2012 года. Проверено 18 февраля 2013. 25 января 2012 года. Проверено 12 сентября 2006.
1 февраля 2012 года. Проверено 12 сентября 2006. 1 февраля 2012 года. Проверено 14 сентября 2006.
24 февраля 2011 года. Проверено 14 сентября 2006. 25 января 2012 года.
Проверено 14 сентября 2006. 8 марта 2010 года. Проверено 14 сентября 2006. 1 февраля 2012 года. Проверено 14 сентября 2006. 25 февраля 2011 года.
Game Front. Проверено 11 октября 2013. Valve Time. Проверено 11 октября 2013.
Проверено 11 октября 2013. 12 января 2007 года. Проверено 11 октября 2013. Проверено 8 апреля 2012. 16 октября 2012 года. ↑ (англ.). Проверено 3 ноября 2011.
16 октября 2012 года. ↑ Джефф Грин. 16 августа 2000 года. Проверено 2 сентября 2012. 16 октября 2012 года. Проверено 26 августа 2012. 16 октября 2012 года.
The 37th Mandala На Русском
Проверено 21 августа 2012. 16 октября 2012 года. Doug Perry. Проверено 2 июля 2015. 2 июля 2015 года. Doug Radcliffe.
Проверено 2 июля 2015. 2 июля 2015 года. Проверено 14 февраля 2013. 15 февраля 2013 года. ↑ CalvinHubble. Проверено 4 июля 2015.
↑ Алексей Артеменко. (23 ноября 1998). Проверено 26 августа 2012. ↑ Александр Вершинин. Game.EXE (12.1998). Проверено 20 апреля 2014.
Проверено 2 сентября 2012. 16 октября 2012 года.
Mike Musgrove. Проверено 21 августа 2012. Inpa на русском. 16 октября 2012 года. Chris Remo. Проверено 21 августа 2012. 16 октября 2012 года. Проверено 28 декабря 2017.
Ryan Geddes & Daemon Hatfield. Проверено 21 августа 2012. 16 октября 2012 года. ↑ Михаил Лисецкий. Игромания (25 сентября 2011).
Проверено 5 июля 2015. Проверено 23 августа 2012. Проверено 23 августа 2012. 16 октября 2012 года. Проверено 30 марта 2008.
1 февраля 2003 года. Nimish Dubey. Проверено 20 сентября 2012.
16 октября 2012 года. DeltaGamer. Проверено 20 сентября 2012. 16 октября 2012 года. 23 февраля 2012 года.
27 сентября 2007 года. Проверено 2 июня 2015. Юрий Цуканов. Half-Life Inside (28 мая 2015).
Проверено 2 июня 2015. Корреспондент.net (24 июля 2015). Проверено 25 июля 2015. на Google Play. Half-Life Inside (23 сентября 2008). Проверено 29 сентября 2008.
25 января 2012 года. Gearbox Software. Проверено 22 августа 2012.
16 октября 2012 года. (англ.). —. Проверено 22 августа 2012. 16 октября 2012 года. Проверено 20 сентября 2012.
(англ.). — агрегатор отзывов. Проверено 20 сентября 2012. 16 октября 2012 года.
Valve Corporation. Проверено 20 сентября 2012. 16 октября 2012 года.
CStrike Planet. Проверено 19 сентября 2012. 16 октября 2012 года. Planet Half Life. Проверено 27 марта 2008. 10 марта 2008 года.
Half-Life Inside (14 января 2004). Проверено 2 сентября 2012. 16 октября 2012 года. Rob Crossley.
ComputerAndVideoGames.com. Проверено 22 августа 2012. 16 октября 2012 года.
Проверено 15 сентября 2012. 16 октября 2012 года. Проверено 15 сентября 2012. 16 октября 2012 года. Dave Oshry. Проверено 17 апреля 2014. Ссылки Портал «» в Викицитатнике на Викискладе.
(англ.). в каталоге ссылок (dmoz).